Forum Sanktuarium Strona Główna  
 FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 Poradnik Koksa by LotU. Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
Rengal
Rengal



Dołączył: 22 Sty 2007
Posty: 157 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Jasło

PostWysłany: Śro 11:31, 24 Sty 2007 Powrót do góry

Nie wiem ile osob go czytalo, ale mysle ze powinni przeczytac wszyscy, ktorzy nie poluja w druzynach non stop, albo nie sa w tym swiecie na tyle dlugo, zeby miec z grubsza obeznane wszystkie taktyki.

Cytat:
Poniewaz mam przymusową przerwe od l2 postanowilem napisać moje spostrzezenia co do samej gry. Nie musicie sie oczywiscie ze wszystkimi zgadzać może uważacie, że wasz styl jest lepszy - nie ma sprawy. Kto zechce przeczyta, skorzysta, nic na siłe. Z góry zaznaczam, że powyższy poradnik nie ma nic wspólnego z klimatycznymi wyprawami, pvp, bossami tudzież innymi bajerkami - skupia sie na tym na czym upływa większość czasu większości graczy. Są to tylko i wyłącznie moje obserwacje (a troche tu jednak siedze) więc prosze nie krytykować i nie wyzywać. Jeśli ktoś ma własną koncepcje nie ma przeszkód przed napisaniem podobnego topicu obok.

A więc zaczne od paru zasad ogólnych:


Drużyna:
Dobieranie właściwej drużyny to podstawa. Z moich obserwacji wynika, że nie ma w l2 miejsca gdzie cokolwiek byłoby opłacalne w wiecej niz 4 osoby. Drużyna ponad 4 ma sens w raid party czy war party. Ktoś oczywiscie moze powiedziec ze w Kuzni Bogów nie ma szans bez 9 osób, ale ten poradnik ma sie tyczyć opłacalności a nie ciekawych wypraw bo to jest indywidualna sprawa każdego z nas. Nie wykluczam absolutnie 5+ osób jednak wtedy trzeba zdecydowanie zmienic sposob walki np. po 2 osoby na moba. Niestety im wieksza liczba rąk tym kazdy mniej sie przykłada do pracy.
Jako przykład moge tu podać pewne moje polowanie z jednym SK. Nie chciało mu sie uzywac shotów bo itak nie dobiegał do moba którego zdejmowałem jako mag. Nie brał oczywisie pod uwage ze może bić innego moba. Jeszcze lepszym przykładem jest druzynka, którą widziałem na orkach:
2 krasnale, overlord, storm scremaer, silver ranger, sztyleciarz, blade dancer.
2 krasnale i sztyleciarz ganiali moba ktory gonil lucznika, mag strzelał raz na 5 żeby nie zginąć, overlord widać uważał że raz na 20 minut aury to koniec jego mozliwosci podobnie blade dancer myslal o swoich 2 minutowych tancach.


Skład:
Oczywiscie drużya składająca się z 4 kapłanów rewalacji nie zrobi, podobnie druzynka 4 magów bedzie mniej sprawna niz druzynka 3 magów z kaplanem czy blade dancerem.
W sojuszu zaobserwowałem bardzo hmm wredny styl wcinania sie do druzyn. Klasa która jest kompletnie w danej nie przydatna - dajmy na to warlord chce bić z w druzynie z magiem i kaplanem. Widze tez czeste oburzenia na brak organizowania druzyny "za mnie".
Niestety uwazam ze postac na 7x która nie potrafi zmontować druzyny i płacze o przyjecie po czym wychodzi olana jest lekko mówiąc ułomna. Organizacja druzyny powinna być podstawa nie mniej ważną niż opanowanie swojej klasy.
Kaplani:

Shilen Elder jest najbardziej uniwersalnym kapłanem. Odpowiednio elastycznie zrobiony bedzie mile widziany w wiekszosci druzyn. Oczywiscie nie każdego odrazu stać na takie bajery jednak z czasem polecam: lekki doom set, damascus z focusem oraz szata bw(z czasem majestic) z homunkulus acumen. Co do symboli kwestia jest raczej indywidualna - jesli widzisz ze czesciej bijesz z wojownikami a okazyjnie z magami bawisz sie odejmujac kondycje, jesli odwrotnie dbasz o wit (men nie daje prawie nic).

Elven Elder - podobnie jak SE z tą różnicą, że raczej odradzałbym szukania drużyny z magiem (brak Empower) a skupieniu się na tankach (asystujacy dmg) i zabójcach/destro (duża dawka leczenia). Jesli zadbamy o soesa z SA focus lub z czasem despariona, EE może być doskonalym partnerem dla łucznika. Szybki odwrót, uniki czy możliwość odnawiania many robi z niego dobrego partnera. Oczywiscie kiedy w gre wchodzą aury z clan halla mozemy pobawic sie z magiem (szczególnie przy 78 poziomie) jednak w przeciwieństwie do sprzętu clan hallu nie możemy uzbierać.

Prophet powinien zdecydowanie dbac o swoje obrazenia - wspolpraca z magiem nie wychodzi mu na dobre wiec zdecydowanie powinien nastawic sie na support wojownika. Szata i bron do casting speed przydadza mu sie raczej tylko na wojny czy raidy gdzie wmiare szybko trzeba odnawiac aury poległym. Jesli chodzi o proste bicie mobów to zdecydowanie ciezki blue wolf (z czasem tallum lub majestic) damascus z focusem oraz jakas porzadna tarcza. Odjecie od Con dla Str i Dex bedzie dobrym rozwiazanem. Tak zbudowany prophet jest w stanie supportowac tanka i nawet brac moby na siebie jesli ma odpowiednie zaplecze DD które szybko sie ich pozbedzie.

Bishop: Ponieważ potęgą bishopa jest leczenie powinien zrezygnować z polowania z magiem czy tankiem a raczej przestawic sie na sztyleciarzy czy destro - duże obrazenia, mały pancerz. Jesli jest to destro czy gladiator który nie wymaga az tak czestego leczenia polecam przestawic build podobnie do propheta (z ta roznica ze zamiast ciezkiej zbroii uzywamy lekkiej - doom) jesli sztyleciarz, lub poprostu miejsce wymaga czestych dzialan gwaltownych warto pozostać przy szacie i humunkulusie (które itak są niezbedne na wojny czy raidy).

Zanim rozpisze sie dalej napisze male sprostowanie. Pewnie wiekszosc z was widzi, że wlasciwie każdej klasie proponuje damascusa. Lineage2 to przedewszystkim krytyki. Sztylet ma wieksze jednak sam jest za slaby i za mało celny dla takich klas jak kapłani. Blunt to niestety pomyłka. Broń ma sens tylko i wylacznie na raidzie gdzie obrazenia itak nie maja znaczenia lub na wojnie gdzie warto na sobie skupic jak najwiecej obrazen zeby magowie i lucznicy mogli zrobic swoje. Jesli chodzi o bicie potworków blunt jest kompletną porażką (kondolencja dla krasnali). Podobnie build na str i dex uwala życie które w dobrze dobranej druzynie itak wystarcza spokojnie. L2 jest oparte na krytykach i potworki bedzie zabijal najszybciej zawsze ten kto o nie zadba.

Warcryer - poleciłbym styl podobny do propheta z ewt drugą bronią na mocny m.atck (drain na wojnach jednak robi swoje podobnie freezing flame potrafi wkurzać). Jeśli w drużynie jest naprawde dobry i sprawny tank ciężką zbroje warto wymienić na doom lekki co zwiekszy czestotliwosc krytyków.

Overlord - Styl podobny jak wyżej jednak jako broń z dużym m.atck polecam despariona z focus SA. Uzupelnia to z czasem wszystkie brakujace aury overlorda (poza wampirem). Oczywiscie tarcza jako że OL posiada do niej wzmocnienie. Seale niestety wiekszego zastosowania nie maja (poza szarańczą jednak to wymaga pewnej specyfiki i nie zawsze jest korzystne).

Wojownicy: Ciężko tu sie rozpisywać przy każdej klasie więc zrobie mały shemat i kilka wskazówek.

1. Naprawde darujcie sobie to hp z con i przylozcie do dex i str. Oczywiscie tatuazami ze sklepu a nie za AA bo nie sa to tatuaze permanentne (wkoncu nazwa poradnika zobowiązuje )

2. Warto dołożyć ile tylko można (oczywiscie w granicach przyzwoitosci - nie zalozymy na tanka lekkiego dooma) do częstotliwości krytyków - ta gra sie na nich opiera.

3. Jesli jest was 4 (w tym powiedzmy blade dancer ktory poteznie zwieksza potencjał bojowy) a bijecie moby mniej niz x4 warto pomyslec o podzieleniu druzyny 2 osoby na moba - każdy bedzie starał sie jak może i nie bedzie opcji z niedobieganiem.

4. Jesli bijecie z magiem i blade dancerem (lub jestescie blade dancerem ) to warto podzielic tance 2 dla maga 2 dla wojow w zaleznosci od tego czy potrzebny jest vampire czy nie. Fire zawsze jest konieczny. Oczywiscie nigdy nie biegajcie do tych samych mobów w które strzela mag.

5. Poleganie na osobie przeznaczonej do tankowania do podstawa. Jesli to tank w rodzaju rycerza dopakowany wampirami sprawa jest prosta, jesli destro lub cos lzejszego powinien byc wspierany kaplanami ale nigdy nie wyprzedzajcie go do moba. Taki tank nie powinien nawet sie martwic zbieraniem dropa - po zabiciu potworka odrazu bic nastepnego jesli ma cos zasiegowego to przyciagnac go do siebie jeszcze za zycia poprzedniego - im mniej biegania i czekania tym wiecej bicia.

6. Debuffy na moby ponizej x4 wiekszego sensu nie mają (wyjatkiem jest hex przy x2 mozna go jeszcze używać).

7. Tanki - rycerze. Jesli zleci sie na was kupa potworków pierwsza czynnosc którą nalezy wykonać to hate aura aż wszystko przejdzie, jesli nie wytrzymujecie naporu (co przy dobrej zbroii blade dancerze i aurach oraz dobrze wypakowanych krytykach i sile zdarza sie raczej rzadko) wrzucamy UD i dalej hate aura - 30 sekund to naprawde kupa czasu zeby jesli nie wyeliminowac to zmniejszyc zagrozenie dla druzyny na tyle zeby dalej sie juz utrzymala. Jesli po UD zginiecie to przynajmniej macie świadomość, że zrobiliscie wszystko co w waszej mocy, żeby drużyne utrzymać na nogach. Parszywe jest życie tanka ale ten hate w 90% da nam raczej exp dodatni niż exp ujemny.

8. Mroczne elfy - zawsze dogadać się kto rzuca hexa (raczej nie jest to rola blade dancera) i trzymać się tego. Umiejetnosc nie do pogardzenia szczegolnie na mobach x4 i wiecej.

9. Łucznicy - no cóż nigdy nie przepadałem za tą klasą głownie dlatego, że ma dosyć spore problemy ze zgraniem się z innymi. Jedyny sens bicia w drużynie nie podstawionej pod tego łuniczka to druzynka ze spiewakiem i/lub BD gdzie łucznik podobnie jak mag bije oddzielne potworki.

10. Krasnale - po dluzszym przestudiowaniu umiejetnosci stun oraz blunta przy koxie raczej odrzucilby go na bok - tak bardzo fajna sprawa na każde pvp ale wkońcu nie o tym jest ten poradnik. Przestawienie się na włócznie (lub tu pewien mój brak doinformowania czy siekiera z umiejetnoscia "focus" ma sensowne krytyki) i w zależnosci od roli w druyżnie ciezki bw/tallum/majestic lub lekki doom. Kowal oczywiscie ma golema który przy aurach robi za 2 a BH może zawsze zgodzić sie na podział spoila wtedy lekko spada opłacalność koxu (np. biezemy bh zamiast sztyleta) ale zwieksza sie oplacalnosc przy materialach czy w ostatecznym przeliczniku adenach.

11. Summoner (tudno nie zaliczać tego do wojów) - zasadniczo warto przyjąć build wojowniczego Shilen Eldera natomiast jeśli chodzi o budowanie druzyny to wlasnie SE, WC czy Prophet wyjatkowo mile widziani poniewaz clan hall dla naszego pupilka aur nie da a nasze nie są aż tak potężne jak w.w klas. Wojowniczy SE z Summonerem któy przyjmuje na siebie potworki z transfer pain to naprawde potezny duet. Jesli chodzi o przerzucanie się potwroka - wojoczniczy summoner z dobrym tatuażem i bronią opartą o krytyki (jak np. damascsus focus) zadaje na tyle dużo obrażeń, że potworek posiedzi na nim odrobinke zanim sie przerzuci. Efekt tego taki, że jeśli obaj mają wampira to życie nie schodzi prawie wcale bo obazenia się rozdzielają ale obaj je leczą.

12. Blade Dancer i Sword Singer - jesli chodzi o uzbrojenie to j.w skupic sie na krytykach i patrzeć czy równo puchnie. Tance i spiewy - jesli jest sam BD w druzynie wylacznie wojów - fury, fire, vampire, warrior (chyba ze walczymy wylacznie z nieumarlymi i nikt inny nie da holy weapon wtedy zamiast warrior tanczymy light). Jesli mamy chociaz 1 maga - concentration, mystic, fire i w zaleznosci od tego czy wojowie sie utrzymują vampire lub warrior (znowu jesli walczymy wylacznie z nieumralymi zamiast warrior light który wzmocni takze czary).
Sword Singer to tance przedewszystkim obronne (poza hunter reszta w koxie sprawdza sie niestety dosyć słabo) - hunter zawsze reszta dostosować do sytuacji. Jesli jest i BD i SwS ten drugi spiewa wylacznie hunter a BD j.w. (nie neguje tu postaci SwS która na wojnie bywa niezastapiona ale jak już pisałem nie o tym ten poradnik)

[Pojawia sie uzupelniania]

Miejsce treningu:

Bardzo waznym elementem dobrego koxu jest dobór odpowiedniego miejsca do drużyny:

1. Opytmalne potworki to x2 pasują prawie do każdego mixu drużyny
2. Nie ma sensu zabierać maga na potworki x4 i wiecej, juz x3 to nawet za dużo. Jesli mag jest jedyna siłą uderzeniową polecam nawet x1/2 lub x1.
3. Jesli mamy pod ręką clan hall i okres aktywnosci pieczeci Gnosis warto wybierac sie na potworki ze stunem. Ta umiejetnosc daje najwiekszy profit do expa natomiast połączenie kilku odpornosci (ciezki majestic jesli kogos stać) prawie zupełnie eliminuje szanse wejscia nawet przy bardzo niskiej kondycji.
4. Warto biegać po katakumbach i innych zamknietych przestrzeniach - im mniej biegania tym wiecej bicia. Ciekawym miejscem jest szczelina wymiarów - 3-4 osoby radzą tam sobie doskonale (bylem tam nieraz i w 2 jednak nie bylo komu po 20 minutach odnowic aur a czas przebywania w szczelinie to 40 minut). Jesli trafimy na odpowiednie sale znajdziemy potworki x6. Odradzaja sie szybko i są dosc ciasno (pamieta ktoś "oczko" - te sale są nawet szybsze oczywiscie w 3 osoby a nie w 9). Oczywiście nie polecam szczeliny dla magów.
5. Takze kiedy szukcie czegos konkretnego - odznaki czy blueprinty dobierajcie potworki do waszych możliwości. Jesli ma np. slabosc do wiatru i odpornosc na ataki fizyczne moze warto zamiast kolejnego niszczyciela wziac 1 spellhowlera. Jesli nie radzicie sobie w zbieraniu tego co chcecie być może źle dobraliscie drużyne lub wasz sprzet jest za slaby i warto zainwestować najpierw w lepszy (np. inną broń B).
6. Nie stać was na sprzęt? Z moich obserwacji wynika że jeśli dobierzcie miejsce i drużyne odpowiednio to zarobek jest potęzny z korzyscią dla każdego - to jest mmorpg - brakuje animal skin? może komuś jeszcze go brakuje i akurat pasuje klasą do drużyny, a może to ty mu sie świetnie przydasz poprostu do koxu? Należy sie reklamować i reklamować miejsca w których chcecie bić a najlepiej prosto na priv do ludzi z którymi juz jakis czas bijesz. Spotka sie to z duzo wieksza aprobatą niż "kto mnie weznie na polowanie gdziekolwiek". To jest mmorpg i najlepiej wychodzi ten kto ma najwiecej i najlepsze znajmości i potrafi z nich skorzystać.

Magowie:

Poza wyjątkami o których napisze system jest raczej podobny:

1. Idealne party magów to bedzie zawsze 1 mag + 1 Shilen Elder.
2. Moby x2 to górna półka strong type, reszta jest zbyt niebezpieczna i grozi zbyt szybkimi wypaleniami many.
3. W drużyny z wojami jest sens wchodzi tylko jesli pojawia się np. Blade Dancer. Wtedy zawsze namierzamy inne cele niż wojownicy inaczej ich rozleniwimy. Można sie zawsze dogadywać kto które (np. te mają duże uniki a te za dużo życia żeby zdjac je akurat na 2-3 strzały).
4. SH i SpS - nie odstawiajcie na bok flary. Sporo graczy tak robi a jest to potęzny błąd. Po 1 czary te mają potężny overhit który przy pozniejszym dopakowaniu vortexami daje nawet 50% wiecej expa, po 2 czar sam w sobie jest bardzo potężny (po małym enchancie flara staje sie potezniejsza niz vortex a odnawia sie szybciej).
5. Zabawa Curse Death Link jest niewątpliwie przydatna jednak z własnych obserwacji zauważyłem, że sprawdza się to tak naprawde przy mobach które zabija się 1 strzałem. Curse Death Link ma taką wade, że bardzo okraja możliwosci regeneracyjne body to mind i bardzo psuje płynność. Wiem, że wiele osób do tego przywykło jednak osobiscie wole inne metody.
6. Neco i SH - body to mind to podstawa koxu skill ten powinien byc odpalany wlasciwie zawsze kiedy się zregeneruje. Wasze wampiry zadbają o wasz stan życia.
7. SpS - podobnie powinien odpalać mana regneration tak często jak to możliwe - owszem wiaze sie to z pewnym kosztem jednak przy dobrej taktyce adena itak sie bedzie zwracala (owszem dużo mniej) a zmniejszy to znaczną częstotliwość odpoczynku.
8. Jako symbole podobnie jak u woja proponowałem odjac od con tak tu proponuje odjac od men. Nie daje on poteznych ilości many a zwiekszenie wartosci int i wit zdecydowanie wplynie na predkosc zabijania potworków.
9. Surrendery to raczej zła opcja. Skill proponuje odłożyć na raid bossy i inne tego typu bydlaki.
10. Magowie to przedewszystkim samotnicy - nie warto bić potworków które wymagają dobicia kogoś z drużyny bądź zrootowania przez kapłana. Root powinien być dla nas ratunkiem (podobnie nasz sleep czy slow) a nie sposobem na zabijanie. Należy zawsze dobrać moba którego mamy akurat na od 1 do 3 strzałów (4 zwykle sie juz nie opłacają). Wyjatkiem jest korzystanie z overhita kiedy 2 strzaly zostawiają stworowi minimalna ilość hp by flara zebrała profity.
11. Sorcerer to niestety klasa dla hardkorowców - owszem są dla niego metody jak np. bicie potworków ze słabością do ognia (wiekszosc roślin i insektów) jednak ta klasa ma zbyt wielkie braki, żeby dorównać pozostałym - polecam dla fanatyków ludzkich magów


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)